ゲームでよくあるレベル制ってよく考えたらおかしいよな

    21
    1名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:06:31ID:nwB
    人間ってあんな風に成長する?


    4名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:08:03ID:smn
    下がらないのおかしいわな


    8名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:08:47ID:nwB
    >>4
    サボったらそうなる辺りが反映されてないよな


    25名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:15:02ID:hOh
    >>4
    下がるのもあるぞ
    元々のボードゲームのD&DやT&Tの時代からある
    多いのはモンスターのエナジードレインにかかるとかだが

    ファイアーエンブレムも新シナリオになると
    レベル下がってるのが普通だし


    28名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:16:54ID:nwB
    >>25
    ほーん。 レベルドレインってのが何してんのかいまいち分からんけど、下がるのはええな


    7名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:08:46ID:bP5
    レベルはワイも嫌い
    経験値あるんやしそれでええやろ


    10名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:09:51ID:JVL
    まずHPがよく分からない


    12名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:10:37ID:fqU
    スキルポイントとかも謎だよな


    13名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:10:40ID:nwB
    こいつのせいでインフレも激しくなりバランス調整が難しくなり
    なろうに転生するワナビの頭もおかしくなるんでは?


    14名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:11:05ID:2mZ
    演出上そうなってるだけで裏でめっちゃ努力してるんやぞ
    想像力働かせなー


    22名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:13:38ID:nwB
    >>14
    何でも努力で解決するんかのう


    16名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:11:21ID:JVL
    何でレベル上がったらHPの数値上がるんや?
    んで、HP1で瀕死のはずなのに普通に動けて、HP0になったら死ぬんや?


    18名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:12:11ID:18F
    >>16
    ゲームだから
    そんな複雑になるとつまらないし作れない


    17名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:12:03ID:bP5
    スキルに経験値用意して
    成功率100%に近づけていくってのが簡単かな


    19名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:12:45ID:Lsd
    時間と同じやろ
    ほんとうは非連続的なのものをデジタルの数字にしただけ


    20名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:13:07ID:Lsd
    非連続的じゃなくて非段階的や


    21名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:13:26ID:mvO
    昔のテーブルトークRPGとかやとレベル10とか人類を超越した平時に禍しかならん危険な存在やったんやで


    24名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:14:38ID:nwB
    >>21
    こんぐらいでええよな


    29名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:19:28ID:nwB
    ゲームやラノベの場合は「ラベリング」で強さ決まるけど
    現実にはむしろ「強さ」にラベリングが付属するんが基本よな

    そういうズレをきちんと表現したいわね


    31名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:23:03ID:hOh
    >>29
    10レベルになったから強い
    ではなく
    「最近の手柄からしてもうベテランだな」
    のほうがいいってこと?


    35名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:24:04ID:nwB
    >>31
    せやせや
    よき説明


    30名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:23:01ID:nwB
    肉体を鍛え続けると自然に「格闘家」「戦士」になり
    悪いことすると勝手に「盗賊」「お尋ね者」と属性が付いていく
    結果としてpcの選択は行動によって左右され、一本道のゲーム制は解消される。こういうシステムには出来ないのかの


    37名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:25:06ID:bP5
    >>30
    エルダースクロールシリーズってそういうのじゃね


    42名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:27:38ID:lX1
    >>37
    オブリビオンとか歩くとかジャンプするのにも経験値あったよな


    44名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:28:42ID:bP5
    >>42
    そうそう


    40名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:26:18ID:XFb
    >>30
    肉体をゴリゴリに鍛えまくったケーキ屋さんとかもおるやろ


    45名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:30:49ID:nwB
    >>40
    そうやけど、別にケーキ屋としてのレベルとケーキ屋さんの肉体は関係無いからな


    63名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:48:46ID:tzk
    >>30
    ルナティックドーンとかそんな感じやったやろ


    66名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:50:15ID:nwB
    >>63
    あれの称号はさらに適当だった覚えがある


    32名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:23:21ID:A76
    経験値というものが存在し人の能力を可視化できるならレベルという概念でラベリングするのはおかしくないのでは……?


    43名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:27:57ID:nwB
    >>32
    経験値が貯まることと
    その貯まった経験値と能力を交換するというよくある設定に問題があると思うのよ


    48名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:33:16ID:A76
    >>43
    戦闘10回やってレベルアップしてステータスがオール+10されるよりも
    戦闘1回ごとにその戦闘で使用した技術に応じたステータスが伸びて10回戦闘後にはトータルでオール+10のほうがまだ自然ってこと?


    51名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:35:45ID:nwB
    >>48
    そうやな
    加えるなら、相反する戦闘をしたらステータスは減ることもあり得るやろ
    賢者が剣を振り回し続けたら、頭が脳筋よりになって呪文を忘れる とかな


    39名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:25:41ID:fQR
    ワイはステータスの方が良く分からんわ
    たとえば「力の強さ」はトータルで判定なんか?一部分特化な人は負けてしまうんか?


    41名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:26:36ID:hOh
    >>39
    身体測定の結果を合算したようなもんやろ


    50名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:35:12ID:WoW
    平日の昼間からゲームの世界に色々ツッコミを入れて暇なんか


    53名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:37:39ID:nwB
    >>50
    在宅ワーク中かつ転職決まりそうで色々考えてるんよ


    55名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:38:20ID:jh6
    現実の気晴らしにゲームしてんのに現実によせたらクッソいらつくやん


    57名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:40:08ID:nwB
    >>55
    ちゃんと分析することで、何が気晴らしに繋がるか分かって、応用や新デザインに活かせるやろ


    56名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:40:04ID:ztP
    リアルに近づけることと面白くなることはイコールじゃないからしゃーない
    そんなん言い出したら出血量によるパフォーマンスの減少や身体部位の負傷や欠損による影響とかも考慮しないとリアルじゃなくなるしそういうのはユーザーフレンドリーではない
    少なくともゲームにおいては


    58名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:42:00ID:lX1
    >>56
    マリオゴルフ作った開発者がゲームはシミュレーターじゃないって言ってたな


    77名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 11:17:07ID:hOh
    >>56
    そういうことやね

    あるいは戦闘特化のゲームで不調をルール化してあるがゆえに楽しいものにするか

    巨大ロボット乗って戦うゲームなんかだと
    武器の破損・手足の損傷・残弾数・エネルギー残量なんかがデータ化されてるが
    その分それ以外のルールはわざと雑になってる


    59名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:42:41ID:mFj
    ゲームのレベル制←受け入れられる
    なろう内のレベル制←なんかムカつく


    60名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:43:28ID:nwB
    >>59
    まあいいんですけどね
    蜘蛛ちゃん可愛いし


    61名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:44:28ID:lfx
    元ネトゲ廃人の書き込みでステータスが目に見えて上がるのが楽しいからゲームにハマるってあったな
    現実では資格試験の問題一問解いただけでは成長が微細やし実感できないやろ
    扱えるウェイト10キロ上げる為に多大な時間と苦痛を伴うし


    62名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:47:53ID:nwB
    >>61
    可視化 と 成長の為に必要なコスト よな
    可視化はええんちゃう?
    現実には毎日測定して記録するのめんどいってだけで、UIUXがきちんとしてるに越したことはない


    67名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:50:54ID:lfx
    >>62
    可視化できる筋力も知力もほっといたら下がるがゲームなら一度上げた能力はどんだけサボってようが下がらんのも大きいな
    あと第三者(システム)に能力を認められるというのもデカそう


    64名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:49:29ID:nwB
    成長に必要なコストとそのバランスに問題が潜む
    単純に成果を与えるだけでは脳みそが慣れる
    かといってお使いミッションのような周回では脳がバグったPCにしか刺さらない


    68名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:50:58ID:ztP
    1ちゃんの言うようなのを取り入れてるゲームとかもあるにはあるよ
    古いのならFF2とか新しめのだと……Kenshiとか?

    けどそういう設定がメジャーにならんということはそういうことよ、大衆受けせんし面倒くさいから


    71名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:53:18ID:nwB
    >>68
    まあ、でも分析は続けるは
    最適バランスに解はないけど
    深層機械学習で近似させることもそろそろ出来るやろし


    69名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:51:21ID:bJU
    ネトゲとかだと顕著やけど成長の自由度多少あっても結局最適解以外淘汰されるから


    73名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 10:54:01ID:ztP
    >>69
    ガチらんとクリアできないエンドコンテンツさんサイドにも問題がある
    でもエンドコンテンツがある程度自由にやってもクリアできたらヌルいというジレンマ


    75名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 11:12:09ID:nwB
    >>73
    それはまあ別に、ギリギリ勝てるぐらいに毎回強さ変わればええな


    76名無しさん@おーぷん20/07/10(金) 11:15:16ID:nwB
    よしよし、だいぶ固まったわ
    ええゲーム出すで じゃあのう


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    21コメント
    1. 1 まとめさん

      そうだな、おめでとう

    2. 2 まとめさん

      なんでこの手の連中って何でもかんでも現実に合わせたがるんだろうか
      グラディウスとかでも弾数は?無限なの?って文句言いそうw

      現実シュミレーションとして作ってるんじゃなくてゲームとして作ってるんやからその辺りが気になるやつってどんだけ自分の世界観でしか楽しめないんだろうって思うわ 現実が染み付きすぎやろ

    3. 3 まとめさん

      現実に合わせる=楽しさではない>>1はその辺り勘違いしてるな
      このままやとクソゲーしか出来へんやろなw

    4. 4 まとめさん

      ときメモが運動すると馬鹿になったろモンスターファームもたしか何かのトレーニングすると反対のが下がったはず。でも結局どうしたら全部マックスに出来るかを探すよな。

    5. 5 まとめさん

      演出と考えなはれ
      敵を剣振って倒しまくってたら、そりゃ剣で叩く威力は成長と共に微増していくやろ
      けど微増過ぎると見てても楽しめないから攻撃力を10から20へと上げてるんや。本当は倍までは上がっていないが。
      レベルも同じで僅かな進歩をビジュアル化しとんのや

    6. 6 まとめさん

      ゲーム如きにまじになってんの?w

    7. 7 まとめさん

      ゲームはあくまで楽しむ物だし
      作り手にとっては楽しませる物だと思う

      アクションならまだしもRPG系だと詰みポイントを増やすだけになりそう

    8. 8 まとめさん

      「まあ、でも分析は続けるは」

      もともと頭はるいんだろうなw

    9. 9 まとめさん

      使ってるうちに武器が壊れるとかそういうのめんどくさい

    10. 10 まとめさん

      最後のもはや捨て台詞で草
      本気で議論する気あるなら反論を受け入れろや
      反論に再反論ばっかしてるあたりもとから議論する気ないやろ

    11. 11 まとめさん

      イースの主人公は
      新作のたびにレベル1に戻るのなんなんだ?

      しかも前回持ってた強い最終装備を手放し、
      毎度クソ弱い安物装備に買い換えてるし馬鹿なのか
        

    12. 12 まとめさん

      下がらないのはずっと死に物狂いで努力し続けてる前提だからと解釈してるよ
      プレイヤーが操作してなくても酒場にいても現状維持できるだけの努力はしているんだろう

    13. 13 まとめさん

      トイレゲージとか空腹度とかスタミナゲージとか所持品重量とかつけたら面白くなるやろなあ…w

    14. 14 まとめさん

      FF2の熟練度システムを思い出すな。レベルが存在せず戦闘中の行動で武器の得意不得意や
      魔法の威力、ステータスが変化するってやつ。先進的なシステムで好きだったけど
      任意で上昇させる方法が分からない時は不評だったし、いざその方法が分かっちゃうと
      味方同士で殴りあってHPアップとか面倒くさい作業でしかないという事でやっぱり不評。
      結局、ドラクエ式レベルアップが生き残った。要するにゲーム的に強さを表現する以上、
      どれほどハードが高性能化してもこの手の違和感は避けて通れないって事なんだと思うよ。

    15. 15 まとめさん

      ※2
      これが若さだよ
      誰しも作る側に立つ前はこう思うもんさ

    16. 16 まとめさん

      絶対尓

    17. 17 まとめさん

      糞ゲーになるから。

    18. 18 まとめさん

      スレ主がファンタジーと現実の区別がついてないから。

    19. 19 まとめさん

      現実も経験値でのレベル制にしてくれたらもうちょっとやる気出るわ
      どんだけ運動しても勉強しても自分が育ってるのか判らんし育ってない可能性もあるってのはキツい
      資格とか役職とか給料とかそういうのじゃ一定以上は測れんし

    20. 20 まとめさん

      大昔にあった「アークス」って名前のゲームが
      キャラは強くなるがレベルは無いってシステムだった。
      戦闘を繰り返すとなんかじんわりと強くなっていくの。
      珍しいシステムだったから覚えてるわ。

    21. 21 まとめさん

      こんな け゛ーむに まし゛に なっちゃって と゛うするの

    つかいかた
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